segunda-feira, 27 de outubro de 2014
ASCII Generator
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De caracter para código ASCII
Através do site http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp podemos observar a descodificação de alguns caracteres para código ASCII.
Colocamos os nossos nomes e foi-nos dado o respetivo código.
Colocamos os nossos nomes e foi-nos dado o respetivo código.
| Códigos ASCII | |
| Caracter | Código |
| L | 76 |
| u | 117 |
| i | 105 |
| s | 115 |
| 32 | |
| e | 101 |
| 32 | |
| P | 80 |
| a | 97 |
| l | 108 |
| m | 109 |
| i | 105 |
| r | 114 |
| a | 97 |
quarta-feira, 22 de outubro de 2014
Código ASCII

Consiste num código binário (cadeias de bits: 0s e 1s) que codifica um conjunto de 128 sinais: 96 sinais gráficos (letras do alfabeto latino, sinais de pontuação e sinais matemáticos) e 32 sinais de controle. Cada código binário possui 8 bits.

A codificação ASCII é usada para representar textos em computadores, equipamentos de comunicação, entre outros dispositivos que trabalham com texto.
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Padrões de codificação de caracteres
Com o término da unidade Conceitos Básicos de Multimédia, a nossa mensagem de hoje assenta em dar conhecimento acerca da subunidade TEXTO, sendo este o meio dominante para a apresentação de informação baseada em computador.
Padrões de codificação são um conjunto de caracteres para documentos XML e HTML. Isto significa que navegadores HTML e processadores XML comportam-se por padrão com uso da codificação Unicode. Contudo, isto não significa que documentos devam ser transmitidos com a codificação Unicode. Desde que agentes de usuário e servidores estejam em concordância, pode ser usada qualquer codificação que possa ser convertida para Unicode.
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quarta-feira, 15 de outubro de 2014
Grandezas informáticas
O nosso trabalho da aula hoje assenta no seguinte tópico acerca da temática Representação digital da informação:

Assim como a água é medida em litros (L) e o açúcar é medido em quilos (Kg), os dados de um computador são medidos em “bits” e “bytes”. Cada valor do código binário é denominado “bit”, que é a menor unidade de informação.
Os Computadores e outros componentes tecnológicos “entendem”, ou interpretam impulsos elétricos, negativos e positivos que são representados por 0’s e 1’s, respetivamente. A cada impulso elétrico damos o nome de bit. Um conjunto de 08 bits reunidos como uma única unidade forma um byte.
- grandezas informáticas:

Assim como a água é medida em litros (L) e o açúcar é medido em quilos (Kg), os dados de um computador são medidos em “bits” e “bytes”. Cada valor do código binário é denominado “bit”, que é a menor unidade de informação.
Os Computadores e outros componentes tecnológicos “entendem”, ou interpretam impulsos elétricos, negativos e positivos que são representados por 0’s e 1’s, respetivamente. A cada impulso elétrico damos o nome de bit. Um conjunto de 08 bits reunidos como uma única unidade forma um byte.
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Grandezas informáticas
quarta-feira, 8 de outubro de 2014
Multimédia
“Multimédia designa a combinação,
controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer
outro meio, pelo qual a informação possa ser
representada, armazenada, transmitida e
processada sob a forma digital, em que existe pelo
menos um tipo de média estático (texto,
gráficos ou imagens) e um tipo de média dinâmico (vídeo,
áudio ou animação).”Tipos de media:
A combinação ou conjugação dos media não é um conceito inovador. Pelo contrário, a integração dos media é algo perfeitamente natural para os seres humanos, que apreendem informação do mundo exterior através de todos os sentidos em simultâneo. Na realidade, é precisamente a separação dos media que não é natural e promove a impressão de artificialidade. Os sistemas e aplicações multimédia combinam os seguintes tipos de media ( ou tipos de informação multimédia):- Quanto à sua natureza espácio-temporal
Quanto à sua natureza
espácio-temporal media estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo, texto e gráficos.
Quanto à sua natureza espácio-temporal media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respetivo tipo de media dinâmica.
- Quanto à sua origem
Podem classificar-se em capturados ou sintetizados:
Capturados:
São aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através da utilização de hardware específico, como, por exemplo, scanners, câmaras software específico.
Sintetizados:
São aqueles que são produzidos pelo próprio computador, através da utilização de hardware e de software específico.
Modo de divulgação dos conteúdos
A divulgação de um determinado conteúdo multimédia pode classificar-se com
- Online - Divulgação online significa a disponibilidade de uso imediato dos conteúdos multimédia. Pode ser efectuada, por exemplo, através da utilização de uma rede informática local ou da WWW.
- Offline - A divulgação offline de conteúdos multimédia é efectuada através da utilização de suportes de armazenamento, na maioria das vezes do tipo digital. Neste caso, os suportes de armazenamento mais utilizados são do tipo óptico, CD e DVD.
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Multimédia
quarta-feira, 1 de outubro de 2014
segunda-feira, 29 de setembro de 2014
O que é a Ergonomia?
A ergonomia é uma área da ciência econômica que aborda tópicos relacionados com o contexto moderno de trabalho, sobretudo na economia industrial. Dois temas cruciais no âmbito da ergonomia são a segurança no trabalho e a prevenção dos acidentes laborais, e por isso a ergonomia sugere a criação de locais adequados e de apoios ao trabalho, cria métodos laborais e sistemas de retribuição de acordo com o rendimento (valorização, estudo do trabalho). A ergonomia também determina horários de trabalho, assim como a sua nacionalização, e contempla tudo através de uma perspectiva humanitária da empresa e das relações que se estabelecem nela.

Objetivos da ergonomia

Objetivos da ergonomia
- Aumentar a eficiência organizacional (e.g., produtividade e lucros)
- Aumentar a segurança, a saúde e o conforto do trabalhador
- Posturas adotadas pelos trabalhadores
- Movimentos corporais efetuados
- Fatores físicos ambientais que enquadram o trabalho
- Equipamentos utilizados
- Conceção de postos e métodos de trabalho, ferramentas, máquinas e mobiliário
- Correção de problemas identificados através de metodologias próprias
- Sensibilização, informação e formação sobre os métodos e técnicas mais adequados para realizar as suas tarefas
Dispositivos informáticos utilizados na realidade virtual
Para um sistema de realidade virtual ser devidamente implementado, são requeridos vários equipamentos (gadgets) bastante avançados, implicando assim o uso de computadores com bastante capacidade de processamento.
Atualmente, já se efetuaram avanços significantes nesta tecnologia, particularmente na área das consolas de jogos. Dispositivos como o Kinect da Xbox 360, o Move da PS3 e o comando Wii da Nintendo são agora quase sempre utilizados.
Luvas de dados (datagloves): Utilizadas para controlo e manipulação do ambiente virtual, consiste numa luva eletrónica que captura os vários movimentos das mãos e dedos.
Spacemouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual, um spacemouse consiste num dispositivo que permite um alto controlo do movimento, o que aumenta a produtividade dos utilizadores em aplicações de software 3D.
Ring Mouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual. Um ring mouse consiste num rato 3D sem fios, sendo a sua posição detetada através de sensores ultrassónicos no espaço. Bastante utilizado na realidade virtual.
HMD (Head-Mounted Display): Utilizado para visualização do ambiente virtual. O HMD consiste no dispositivo de visualização mais utilizado na realidade virtual. Consiste num capacete de visualização.
Atualmente, já se efetuaram avanços significantes nesta tecnologia, particularmente na área das consolas de jogos. Dispositivos como o Kinect da Xbox 360, o Move da PS3 e o comando Wii da Nintendo são agora quase sempre utilizados.
Luvas de dados (datagloves): Utilizadas para controlo e manipulação do ambiente virtual, consiste numa luva eletrónica que captura os vários movimentos das mãos e dedos.
Spacemouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual, um spacemouse consiste num dispositivo que permite um alto controlo do movimento, o que aumenta a produtividade dos utilizadores em aplicações de software 3D.
Ring Mouse: Utilizado para controlo e manipulação do ambiente virtual. Um ring mouse consiste num rato 3D sem fios, sendo a sua posição detetada através de sensores ultrassónicos no espaço. Bastante utilizado na realidade virtual.
HMD (Head-Mounted Display): Utilizado para visualização do ambiente virtual. O HMD consiste no dispositivo de visualização mais utilizado na realidade virtual. Consiste num capacete de visualização.
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Realidade virtual
quarta-feira, 24 de setembro de 2014
Interatividade
No âmbito da primeira unidade "introdução á interatividade" o nosso grupo, pretende dar resposta aos seguintes tópicos:
- Interface Gráfica
- Interatividade
- Realidade virtual
Interface gráfica do utilizador
Entende-se por Interface Gráfica do utilizador como uma forma de interação com dispositivos como por exemplo, uma placa de vídeo, um rato, um teclado e uma placa mãe com os quais o usuário é capaz de selecionar símbolos e manipulá-los de
forma a obter algum resultado prático. Esses símbolos são designados de widgets e são agrupados em kits.
Interatividade
A interatividade permite ao utilizador dar instruções a um certo sistema
e esse sistema ao receber a opção selecionada pelo utilizador irá
captar a informação e assim responde a essa opção.
Realidade virtual
A realidade virtual permite a recriação da realidade a partir de
ambientes simulados em computador, permitindo ao utilizador
experimentar essa realidade visualizando objetos.
Os dispositivos utilizados na
realidade virtual são: monitor, teclado,rato, webcam, joystick, capacete
de visualização, luvas de interatividade, headphones, etc.
Pesquisa baseada em: web grafia
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Interatividade
quarta-feira, 17 de setembro de 2014
Olá caros visitantes ,
Somos o Luís e a Palmira da turma A do 12º ano e criamos este blog no âmbito da disciplina de Aplicações Informáticas B, com o propósito de vos dar a conhecer alguns dos nossos trabalhos enquanto grupo. Esperemos que gostem e sejam bem vindos.
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